EINHEITEN UND PRESTIGEKLASSEN
Es gibt einige typische Troll Prestige,- und RP-Klassen, sowie einzigartige Spezialisierungen, welche dem Spieler die Möglichkeit geben den Charakter anzupassen und zu gestalten. Diese Prestigeklassen sollen hier vorgestellt und ihre Hintergründe beschrieben werden.
Die vorgegebenen WoW-Engineklassen oder Basisklassen müssen nicht zwingenderweise als Schamane, Krieger ect. ausgespielt werden, da diese meist Fähigkeiten unterschiedlicher RP-Klassen mitbekommen haben. So ist ein Schamane beispielsweise eine Mischung aus Troll-Hexendoktor, Troll-Schattenjäger, sowie Tauren-Geisterläufer und Orc-Kampfschamane. Aber auch Schurken haben beispielsweise die Möglichkeit sich blitzschnell zu bewegen, eine vom Schattenjägerloa Legba verliehene Fähigkeit.
Die Zuordnung der Engineklassen ist nur eine Empfehlung, die sich auf die Fähigkeiten oder Waffenskills dieser Klassen beziehen. Es steht jedem frei seine Klasse im Rollenspiel entsprechend anderst zu definieren oder auszuspielen. Lest dazu mehr auf der Seite RP-Auswahl der Klasse.
Die vorgegebenen WoW-Engineklassen oder Basisklassen müssen nicht zwingenderweise als Schamane, Krieger ect. ausgespielt werden, da diese meist Fähigkeiten unterschiedlicher RP-Klassen mitbekommen haben. So ist ein Schamane beispielsweise eine Mischung aus Troll-Hexendoktor, Troll-Schattenjäger, sowie Tauren-Geisterläufer und Orc-Kampfschamane. Aber auch Schurken haben beispielsweise die Möglichkeit sich blitzschnell zu bewegen, eine vom Schattenjägerloa Legba verliehene Fähigkeit.
Die Zuordnung der Engineklassen ist nur eine Empfehlung, die sich auf die Fähigkeiten oder Waffenskills dieser Klassen beziehen. Es steht jedem frei seine Klasse im Rollenspiel entsprechend anderst zu definieren oder auszuspielen. Lest dazu mehr auf der Seite RP-Auswahl der Klasse.
Achtung
Hier sei Angemerkt, dass der Primalist und Schattenjäger eine sehr hohe Entwicklungsstufe darstellen und vor allem Anfängern davon abzuraten ist diese zu spielen, da sie im Grunde übermächtig sind und nur wenige Schwächen besitzen.
KOPFJÄGER / AXTWERFER
Sie stellen die Basis der meisten trollischen Streitkräfte und übernehmen vielerlei Aufgaben. Diese schlauen Krieger werden von Geburt an trainiert, die gefährlichsten Bestien in freier Wildbahn zu jagen, zu verfolgen und zu fangen. In Zeiten des Krieges jedoch machen sie von ihren Fähigkeiten gebrauch ihre tödlichen Speere oder Äxte auf entfernte Feinde zu schleudern und den restlichen Truppen Deckungsfeuer zu geben. Während der ersten Phase des Kampfs greifen die Dschungeltroll-Kopfjäger mit ihren zahlreichen Wurfspeeren an, die sie in einem großen Köcher auf ihrem Rücken tragen. Dies setzen sie fort bis sie in den Nahkampf gezwungen werden oder nur noch ein Speer übrig bleibt. Sie vermeiden es sich unnötig in Nahkämpfe zu stürzen und ziehen sich lieber zurück, um sich mit Waffen zu versorgen und den nächsten Hinterhalt zu legen. Der Name rührt vermutlich daher, dass Schädel und Köpfe die begehrtesten Trophäen für Trolle darstellen und je mehr Köpfe/Schädel ein Troll sammelt, desto höher ist sein Ansehen in der Gesellschaft und desto mehr fürchten ihn seine Feinde.
Ihr Konterpart bei den Waldtrollen ist der Axtwerfer, welche dem selben taktischem Prinzip folgen jedoch Wurfäxte als Hauptwaffe bevorzugen. Diese haben den Vorteil, dass sie auf kürzere Distanz leichter zu handhaben sind, während Speere hingegen auf größere Distanz noch eine hohe Durchschlagskraft entfalten.
Ihre Spurenlese,- und Überlebenskenntnisse machen diese Trolle darüberhinaus, egal ob Kopfjäger oder Axtwerfer, natürlich zu exzellenten Kundschaftern und Aufklärungsexperten.
Passende Engineklassen: Überleben-Jäger, Krieger, Schurke, Mönch
Ihr Konterpart bei den Waldtrollen ist der Axtwerfer, welche dem selben taktischem Prinzip folgen jedoch Wurfäxte als Hauptwaffe bevorzugen. Diese haben den Vorteil, dass sie auf kürzere Distanz leichter zu handhaben sind, während Speere hingegen auf größere Distanz noch eine hohe Durchschlagskraft entfalten.
Ihre Spurenlese,- und Überlebenskenntnisse machen diese Trolle darüberhinaus, egal ob Kopfjäger oder Axtwerfer, natürlich zu exzellenten Kundschaftern und Aufklärungsexperten.
Passende Engineklassen: Überleben-Jäger, Krieger, Schurke, Mönch
FLEDERMAUSREITER / PTERRORDAXREITER
Sie bilden die Luftwaffe einiger Trollstämme. Bisher wurden Fledermausreiter vorwiegend bei den Dschungel,- und Eistrollstämmen gesichtet. Mit dem Beitritt zu Horde, wurden die Fledermausreiter der Dunkelspeere ein wichtiger Bestandteil der Hordestreitkräfte. Auch die Waldtrolle der Bleichborken setzen Fledermäuse ein. Meist handelt es sich bei den Fledermausreitern um waghalsige Kopfjäger oder Krieger, mit einer besonderen Affinität zu Feuer. Ihre Spezialität ist es, neben Wurfwaffen aller Art, explosive Fläschchen und Mixturen, in die Reihen der Gegner oder auf Gebäude zu werfen. Wenn sie Bodentruppen angreifen, konzentrieren sie sich eher auf einzelne Krieger oder kleinere Gruppen. Im Sturzflug attackieren sie diese immer wieder mit ihren Wurfwaffen, anstatt sich in Nahkämpfe zu begeben.
Die Zandalari setzten bis zum ersten Krieg in Pandaria ebenfalls Fledermausreiter ein, welche jedoch den Wolkenschlangenreitern der Pandaraen heillos unterlegen waren und letztendlich zu einer schwerwiegenden Niederlage führte. Daraufhin änderten sie ihre Taktik und begannen damit sich die Pterrordaxe, Kinder ihres Loa Pa'ku, als Flugreittiere zu zähmen. Die Pterrordaxreiter beten zu Pa'ku und die Priester der Paku'ai segnen die Kriegsbestien mit magischen Verstärkungen. Mit den Pterrordaxreitern besitzen die Zandalari eine schlagkräftigere Luftstreitmacht als die anderen Stämme.
Passende Engineklassen: Jäger, Krieger, Schurke
Die Zandalari setzten bis zum ersten Krieg in Pandaria ebenfalls Fledermausreiter ein, welche jedoch den Wolkenschlangenreitern der Pandaraen heillos unterlegen waren und letztendlich zu einer schwerwiegenden Niederlage führte. Daraufhin änderten sie ihre Taktik und begannen damit sich die Pterrordaxe, Kinder ihres Loa Pa'ku, als Flugreittiere zu zähmen. Die Pterrordaxreiter beten zu Pa'ku und die Priester der Paku'ai segnen die Kriegsbestien mit magischen Verstärkungen. Mit den Pterrordaxreitern besitzen die Zandalari eine schlagkräftigere Luftstreitmacht als die anderen Stämme.
Passende Engineklassen: Jäger, Krieger, Schurke
BERSERKER
Die Berserker sind eine blutdürstige Kaste von Trollen, die sich der Gesamtvernichtung ihrer gehassten Feinde gewidmet hat. Sie kommen aus den selben Reihen wie die Kopfjäger bzw. Axtwerfer und sollten nicht mit den Terrortrollen verwechselt werden, welche man zuweilen auch als Berserker bezeichnet.
Diese Kampferprobten Veteranen lernen ihre Wut zu leiten, um noch schrecklicher im Kampf zu werden. Sie sind zäher und stärker als die meisten Trolle, effektiv trainiert um einen wahren wirbelnden Sturm des Todes und der Zerstörung zu entfesseln. Sie sind der Inbegriff des trollischen Kriegers und formten in früheren Zeiten den schlagkräftigen Hauptteil einer Trollarmee. Häufig führen sie kleine Gruppen gegen den Feind, um Hinterhalte zu stellen oder verheerende Überfälle durchzuführen. Wann auch immer sie können stürmen die Berserker ins Schlachtgetümmel, mit ihrem letzten Speer in der Hand oder Äxte schwingend, ihre Angriffe auf die am schwersten verwundeten Gegner gerichtet, um soviele wie möglich, in ebenso kurzer Zeit, zu Fall zu bringen. Indem sie lernen ihre Wut zu fokussieren, bilden sie auch eine Vorstufe zum Primalisten.
Passende Engineklassen: Furor-Krieger, Verstärker-Schamane, Überleben-Jäger, Todesritter
Diese Kampferprobten Veteranen lernen ihre Wut zu leiten, um noch schrecklicher im Kampf zu werden. Sie sind zäher und stärker als die meisten Trolle, effektiv trainiert um einen wahren wirbelnden Sturm des Todes und der Zerstörung zu entfesseln. Sie sind der Inbegriff des trollischen Kriegers und formten in früheren Zeiten den schlagkräftigen Hauptteil einer Trollarmee. Häufig führen sie kleine Gruppen gegen den Feind, um Hinterhalte zu stellen oder verheerende Überfälle durchzuführen. Wann auch immer sie können stürmen die Berserker ins Schlachtgetümmel, mit ihrem letzten Speer in der Hand oder Äxte schwingend, ihre Angriffe auf die am schwersten verwundeten Gegner gerichtet, um soviele wie möglich, in ebenso kurzer Zeit, zu Fall zu bringen. Indem sie lernen ihre Wut zu fokussieren, bilden sie auch eine Vorstufe zum Primalisten.
Passende Engineklassen: Furor-Krieger, Verstärker-Schamane, Überleben-Jäger, Todesritter
WILDNISSPIRSCHER
Ein Wildnispirscher verwendet Tarntechniken und nutzt das Terrain, um ungesehen und ungehört durch die Wälder in die Nähe seiner Beute zu gleiten. Geboren mit diesen Instinkten sind sie unter den Trollen und Tauren seit jeher vertreten und ihr Wissen wird von einer Generation zur nächsten weitergegeben, gelegentlich auch an Verbündete, wie es bei den Orcs der Horde passiert ist. Meist sind es Kopfjäger der Dschungeltrolle oder Axtwerfer der Waldtrolle die solch einen Weg einschlagen, um ihre Fähigkeiten noch weiter zu vertiefen.
Wie ihr Konterpart, die Elfen-Waldläufer, können sie ebenso Wächter und Jäger sein, jedoch sind Wildnispirscher wahre Wesen der Wildnis, die lernen eins mit der Welt um sich herum zu werden. Sie gewinnen Erkenntnisse über das Terrain in dem sie kämpfen und erfahren so wie sie die Umgebung zu ihrem besten Vorteil nutzen können. Wildnispirscher behaupten, dass das Land mit ihnen spricht, ihnen bei der Jagd hilft und Schutz bietet. Niemand kann einem Wildnispirscher das Wasser reichen wenn es darum geht in harten Umgebungen zu überleben. Sie rufen die Geister des Landes und der Natur an, damit sie ihnen helfen. Ein erfahrener Wildnispirscher kann sogar mit den Tier,- und Baumgeistern reden welche ihm zur Seite stehen und erlangt so die Fähigkeit eine kleine Zahl von Naturzaubern zu wirken.
Passende Engineklassen: Überleben-Jäger, Druide, Schurke
Wie ihr Konterpart, die Elfen-Waldläufer, können sie ebenso Wächter und Jäger sein, jedoch sind Wildnispirscher wahre Wesen der Wildnis, die lernen eins mit der Welt um sich herum zu werden. Sie gewinnen Erkenntnisse über das Terrain in dem sie kämpfen und erfahren so wie sie die Umgebung zu ihrem besten Vorteil nutzen können. Wildnispirscher behaupten, dass das Land mit ihnen spricht, ihnen bei der Jagd hilft und Schutz bietet. Niemand kann einem Wildnispirscher das Wasser reichen wenn es darum geht in harten Umgebungen zu überleben. Sie rufen die Geister des Landes und der Natur an, damit sie ihnen helfen. Ein erfahrener Wildnispirscher kann sogar mit den Tier,- und Baumgeistern reden welche ihm zur Seite stehen und erlangt so die Fähigkeit eine kleine Zahl von Naturzaubern zu wirken.
Passende Engineklassen: Überleben-Jäger, Druide, Schurke
PRIMALIST
Vor langer Zeit, sogar bevor sie ihre großen Reiche schmiedeten, lebten Trolle in einer primitiven Welt. Unter den vielen Stämmen von Dschungeltrollen erschienen wilde Berserker, diese wütenden Krieger formten den Hauptteil des Militärs jedes Stammes. Auch wenn alle Berserker von jeher lernten ihre Wut zu kontrollieren, erforschten einige diese urzeitliche Essenzen die sie bewohnte. Primalisten (auch bekannt als Primals) sind jene Krieger, die in ihrer tierischen Wut schwelgen und sich dieser völlig hingeben. Sie glauben, dass jedem Wesen eine dunkle, urzeitliche Essenz innewohnt und nennen diese ursprüngliche Essenz "Das innere Biest". Obwohl sehr wenige die Existenz dieser wunderlichen Kraft begreifen können, mühen sich Primalisten dessen Geheimnisse zu erschließen. Tatsächlich muss derjenige das Biest in seinem Herz und seiner Seele begrüßen, um es bei Bedarf entfesseln zu können. Sobald jemand das Biest in sich selbst akzeptiert hat, muss er lernen es nicht mehr zu unterdrücken.
Die Verbindung zur dunklen Essenz wird so stark, dass ihre Körper bestienartige Züge annehmen. Das Haar wird rauer, die Haut dicker, ändert ihre Farbe und das Gesicht wird kantiger. Die Muskeln ihrer Körper werden dick und sehnig, die Augen des Primalisten verändern sich in die eines wilden Tieres. Die Iris wechselt die Farbe in ein unheimliches gelb oder grün, während die Pupille mehr zu den einer katzenartigen Biestes werden. Während der Primalist Erfahrung sammelt, setzt sein Körper damit fort sich zu verändern, immer biestartiger werdend. Die Nägel mutieren zu scharfen Klauen, Zähne werden spitzer, als ob diese sich in Giftzähne verwandeln. An der Spitze dieser Veränderung sieht sein Körper jetzt wie eine unnatürliche Mischung seiner ursprünglichen Rasse und einer Bestie aus, jedoch mehr Biest als Humanoid.
Passende Engineklassen: Wildheit-Druide, Krieger, Schurke
Die Verbindung zur dunklen Essenz wird so stark, dass ihre Körper bestienartige Züge annehmen. Das Haar wird rauer, die Haut dicker, ändert ihre Farbe und das Gesicht wird kantiger. Die Muskeln ihrer Körper werden dick und sehnig, die Augen des Primalisten verändern sich in die eines wilden Tieres. Die Iris wechselt die Farbe in ein unheimliches gelb oder grün, während die Pupille mehr zu den einer katzenartigen Biestes werden. Während der Primalist Erfahrung sammelt, setzt sein Körper damit fort sich zu verändern, immer biestartiger werdend. Die Nägel mutieren zu scharfen Klauen, Zähne werden spitzer, als ob diese sich in Giftzähne verwandeln. An der Spitze dieser Veränderung sieht sein Körper jetzt wie eine unnatürliche Mischung seiner ursprünglichen Rasse und einer Bestie aus, jedoch mehr Biest als Humanoid.
Passende Engineklassen: Wildheit-Druide, Krieger, Schurke
HEXENDOKTOR
Ihre Kessel sprudeln seit jeher vor fremdartigen Bräuchen und Mysterien. Sie verteilen dekorative Schutztotems um ihre Behausungen. Sie sprechen in Zungen, welche die meisten nicht verstehen, um mit den fremden Voodoo-Geistern zu kommunizieren, die ihnen ihre Macht gewähren. Sie schmücken sich mit Ritualtätowierungen und Bemalungen, geschrumpfte Köpfe baumeln an ihren Rüstungen und Hütten.
Der Hexendoktor konzentriert sich darauf, seinen Verbündeten mit seiner fremden Mischung aus Wissenschaft und des Glaubens zu helfen. Sie sind Meister in der Manipulierung der chemischen Prozesse innerhalb ihrer Mitkrieger, um deren geistige und körperliche Anlagen voll auszuschöpfen. Die geheimnisvolle, magische Kunst des Hexendoktors wird ebenso von der Fähigkeit gebildet, die Natur zu drehen und zu seinem Gunsten zu verbiegen, sowie die Macht der von ihm verwendeten Gegenstände zu entfalten. Ein mächtiger Hexendoktor kann sogar seine Feinde in Frösche verwandeln. Der Hexendoktor ist ebenso ein alchimistischer Meister, der nicht nur einfach Arzneitränke braut und alchimistischen Waren herstellt. Er erweckt regelrecht die Geister in den Zutaten und erfüllt seine Tränke mit mächtigen Energien. Es wird gesagt, wenn Hexendoktoren ihre übernatürlichen Mächte benutzen um Krankheiten zu heilen, im Kampf die Krieger unterstützen oder während sie versuchen die Natur zu kontrollieren, dass sie dann von Ahnengeister geritten werden.
Bis zum Beitritt der Dunkelspeertrolle zur Horde, wurden nur männliche Trolle zu Hexendoktoren ausgebildet. Trotz ihrer Anstrengungen bestehen nur wenige weibliche Hexendoktoren. Diejenigen welche versuchen die Rolle des Stammesmedizinmannes zu übernehmen, treffen auf viel Hohn und Widerstand. Trolle nennen diese weibliche Hexendoktoren abschätzig "Zufli", eine Anlehnung des Voodoo-Meister-Präfixes "Zul". Wörtlich übersetzt bedeutet es "Baby-Hexe," jedoch haben einige von ihnen diesen Titel als ein Zeichen des Stolzes übernommen.
Passende Engineklassen: Heil-Schamane, Schatten-Priester, Magier, Hexenmeister, Todesritter
Der Hexendoktor konzentriert sich darauf, seinen Verbündeten mit seiner fremden Mischung aus Wissenschaft und des Glaubens zu helfen. Sie sind Meister in der Manipulierung der chemischen Prozesse innerhalb ihrer Mitkrieger, um deren geistige und körperliche Anlagen voll auszuschöpfen. Die geheimnisvolle, magische Kunst des Hexendoktors wird ebenso von der Fähigkeit gebildet, die Natur zu drehen und zu seinem Gunsten zu verbiegen, sowie die Macht der von ihm verwendeten Gegenstände zu entfalten. Ein mächtiger Hexendoktor kann sogar seine Feinde in Frösche verwandeln. Der Hexendoktor ist ebenso ein alchimistischer Meister, der nicht nur einfach Arzneitränke braut und alchimistischen Waren herstellt. Er erweckt regelrecht die Geister in den Zutaten und erfüllt seine Tränke mit mächtigen Energien. Es wird gesagt, wenn Hexendoktoren ihre übernatürlichen Mächte benutzen um Krankheiten zu heilen, im Kampf die Krieger unterstützen oder während sie versuchen die Natur zu kontrollieren, dass sie dann von Ahnengeister geritten werden.
Bis zum Beitritt der Dunkelspeertrolle zur Horde, wurden nur männliche Trolle zu Hexendoktoren ausgebildet. Trotz ihrer Anstrengungen bestehen nur wenige weibliche Hexendoktoren. Diejenigen welche versuchen die Rolle des Stammesmedizinmannes zu übernehmen, treffen auf viel Hohn und Widerstand. Trolle nennen diese weibliche Hexendoktoren abschätzig "Zufli", eine Anlehnung des Voodoo-Meister-Präfixes "Zul". Wörtlich übersetzt bedeutet es "Baby-Hexe," jedoch haben einige von ihnen diesen Titel als ein Zeichen des Stolzes übernommen.
Passende Engineklassen: Heil-Schamane, Schatten-Priester, Magier, Hexenmeister, Todesritter
VERHEXER
Der typische Verhexer oder auch kurz Hexx, ist ein Voodoopriester, der in Tierhäute gekleidet, wild um einen sprudelnden Kessel tanzt, während er die Geister anruft. Sie kommen fast immer aus Stammeskulturen und sind unter Dschungeltrollen besonderst häufig vertreten. Hexendoktoren wissen von Wegen die Voodoo-Geister anzurufen um ihre Wünsche zu erfüllen. Der Verhexer bringt dieses Handwerk jedoch auf eine neue Ebene, um den Zorn der Voodoogeister auf seine Feinde herabzurufen.
Der Verhexer kann einen Hex-Chant (Singsang, Anrufung) zaubern bzw. kanalisieren. Obwohl "Singsang" genannt, kann es sich um einen Ritualtanz, eine Handbewegungen oder ähnliches handeln, es muss also nicht notwendigerweise einen Ton erzeugt werden. Ein Hex-Chant erzeugt eine übernatürliche Wirkung, auf ein oder mehr Wesen, innerhalb einer bestimmten Reichweite um den Verhexer. Er kann frei wählen, welche Ziele betroffen werden und welche nicht, sich selbst eingeschlossen. Ein Verhexer kann seinen Hex-Chant fortsetzen, so lange er sich konzentriert und einen neuen beginnen, während die Effekte eines alten andauern. Mit seinem Tanz und dem Hex-Chant schwächt er seine Feinde. Wird ein Feind besonderst lästig, kann er dessen Geist an einen Götzen binden und ihn so kontrollieren.
Die meisten betrachten Verhexer als mysteriös und wahnsinnig, vorallem durch seine sehr bizzar wirkenden Darbietungen. Da niemand die „Geister“ sehen oder auf sie einwirken kann, die ein Verhexer anruft, glauben einige, dass seine Kunst nur Schall und Rauch ist, um den Feind einzuschüchtern und abzulenken. Dennoch treffen die Mächte des Verhexers Gläubige und Ungläubige gleichermaßen.
Passende Engineklassen: Schatten-Priester, Hexenmeister, Schamane, Magier
Der Verhexer kann einen Hex-Chant (Singsang, Anrufung) zaubern bzw. kanalisieren. Obwohl "Singsang" genannt, kann es sich um einen Ritualtanz, eine Handbewegungen oder ähnliches handeln, es muss also nicht notwendigerweise einen Ton erzeugt werden. Ein Hex-Chant erzeugt eine übernatürliche Wirkung, auf ein oder mehr Wesen, innerhalb einer bestimmten Reichweite um den Verhexer. Er kann frei wählen, welche Ziele betroffen werden und welche nicht, sich selbst eingeschlossen. Ein Verhexer kann seinen Hex-Chant fortsetzen, so lange er sich konzentriert und einen neuen beginnen, während die Effekte eines alten andauern. Mit seinem Tanz und dem Hex-Chant schwächt er seine Feinde. Wird ein Feind besonderst lästig, kann er dessen Geist an einen Götzen binden und ihn so kontrollieren.
Die meisten betrachten Verhexer als mysteriös und wahnsinnig, vorallem durch seine sehr bizzar wirkenden Darbietungen. Da niemand die „Geister“ sehen oder auf sie einwirken kann, die ein Verhexer anruft, glauben einige, dass seine Kunst nur Schall und Rauch ist, um den Feind einzuschüchtern und abzulenken. Dennoch treffen die Mächte des Verhexers Gläubige und Ungläubige gleichermaßen.
Passende Engineklassen: Schatten-Priester, Hexenmeister, Schamane, Magier
VOODOOPRIESTER / LOAPRIESTER
Bei den Voodoopriestern oder Loapriestern der Trolle, handelt es sich um eine spezialisierte Kaste. Sie dienen in der Regel einem bestimmten Loa und führen Opferungen sowie Rituale in seinem Namen aus. Sie sind es auch die das Wort ihres Loa und seine Lehren verbreiten, aber auch seine Segen kanalisieren.
Doch nicht jeder Troll kann einfach zu einem Voodoopriester werden, weil er es werden möchte. Die Zandalari testen bereits schon im Kindesalter ob diese eine Verbindung zu den Loa besitzen, ist dies der Fall werden sie in die Priesterkaste aufgenommen und weiter ausgebildet. Sie müssen sich zahlreichen Prüfungen unterziehen und den Loa als würdig erweisen. Werden sie von einem Loa akzeptiert und dienen sie ihm zu seiner Zufriedenheit, kann er ihnen mächtige Fähigkeiten zu teil werden lassen. Das höchste Amt innerhalb der Priesterkaste ist wohl die der Hohepriester/Hochpropheten, welche von dem jeweiligen Loa persönlich auserkoren und ernannt werden. Diese sind nicht nur die obersten Sprecher ihres Loa, nein sie bekommen in einigen Fällen sogar die Fähigkeit, als Gefäß für die Macht ihrer Götter selbst zu dienen und sich ganz oder teilweise in deren Totemtiere zu verwandeln.
Alles hat jedoch einen Preis und so ist es ein Segen und Fluch zugleich, denn die Loa gewähren ihren treusten und mächtigsten Priestern zwar unvorstellbare Fähigkeiten aber ihre Bindung macht sie abhängig. Die Loa verlangen in den meisten Fällen nicht weniger, als unbedingten Gehorsam und Aufopferung. Haben sie sich ersteinmal einem Loa verschrieben, so haben diese Priester keine andere Wahl, als die Forderungen ihres Loa zu erfüllen...oder seinen Zorn unmittelbar auf sich zu ziehen.
Passende Engineklassen: Priester, Hexenmeister, Schamane, Magier
Doch nicht jeder Troll kann einfach zu einem Voodoopriester werden, weil er es werden möchte. Die Zandalari testen bereits schon im Kindesalter ob diese eine Verbindung zu den Loa besitzen, ist dies der Fall werden sie in die Priesterkaste aufgenommen und weiter ausgebildet. Sie müssen sich zahlreichen Prüfungen unterziehen und den Loa als würdig erweisen. Werden sie von einem Loa akzeptiert und dienen sie ihm zu seiner Zufriedenheit, kann er ihnen mächtige Fähigkeiten zu teil werden lassen. Das höchste Amt innerhalb der Priesterkaste ist wohl die der Hohepriester/Hochpropheten, welche von dem jeweiligen Loa persönlich auserkoren und ernannt werden. Diese sind nicht nur die obersten Sprecher ihres Loa, nein sie bekommen in einigen Fällen sogar die Fähigkeit, als Gefäß für die Macht ihrer Götter selbst zu dienen und sich ganz oder teilweise in deren Totemtiere zu verwandeln.
Alles hat jedoch einen Preis und so ist es ein Segen und Fluch zugleich, denn die Loa gewähren ihren treusten und mächtigsten Priestern zwar unvorstellbare Fähigkeiten aber ihre Bindung macht sie abhängig. Die Loa verlangen in den meisten Fällen nicht weniger, als unbedingten Gehorsam und Aufopferung. Haben sie sich ersteinmal einem Loa verschrieben, so haben diese Priester keine andere Wahl, als die Forderungen ihres Loa zu erfüllen...oder seinen Zorn unmittelbar auf sich zu ziehen.
Passende Engineklassen: Priester, Hexenmeister, Schamane, Magier
TRÄNKEDOK
Der Tränkedoks kommen aus den Reihen der Hexendoktoren und bauen auf dem alchemischen und magischen Wissen auf. Doch haben sie die alchemistischen Fähigkeiten perfektioniert. Tränkedoks wirken keine direkten Zauber oder kanalisieren diese, wie es Hexendoktoren oder Verhexer tun. Stattdessen verlassen sie sich vollständig auf ihre Mixturen und hergestellten Tränke.
Sie tragen eine vielfältige Variation von klimpernden Fläschen und Zutaten, in zahllosen Täschchen und Beuteln, mit sich herum oder verwenden für ihre Gebräue Zutaten die sie gerade in ihrer Umgebung finden können. Sie sind wandelnde Alchemielabore und in der Lage blitzschnell Elixiere, Tränke und Gebräue zu mischen oder zu aktivieren, sodass diese sofort Einsatzbereit sind.
Sie halten sich vorwiegend in den hinteren Reihen auf und versorgen sowohl die kämpfenden Truppen mit Fläschchen, Elixieren und Tränken, aber sie greifen auch mal direkt ins Kampfgeschehen ein um den Gegener zu attackieren.
So sind sie beispielsweise für Gebräubomben bekannt. Wohingegen Tränke und Elixiere ihre Wirkung beim konsumieren dieser entfalten, wirken Gebräubomben wenn das Fläschchen zerbricht. Der Zauber breitet sich in dem Bereich aus, in dem die Mixtur verteilt wurde. Normalerweise werden diese Gebräubomben geworfen, aber man kann sie auch im Nahkampf einfach an seinem Kontrahenten zerschmettern.
Eine weitere Spezialität der Tränkedoks sind Sprühtränke, sehr große Fläschen welche Flüssigkeiten enthalten und nach Zugabe von weiteren Zutaten anfangen wild zu blubbern und zu schäumen. Geschüttelt und mit dem blanken Finger verschloßen kann ein zielgerichteter Strahl des Gebräus, im richtigen Moment auf den Gegener geschossen werden.
Der stereotypische Tränkedok lebt in seiner eigenen kleinen Welt, geistesabwesend und mit sich selbst sprechend zupft er hier und da kleine Blätter von den Pflanzen, sammelt herumschwirrende Käfer und Dreck aus seiner Umgebung, um sie in seinen Zutatenbeuteln zu verstauen. Er mischt kleine Phiolen, kichert wenn sich die Farbe ändert und nickt zufrieden oder wirft noch etwas anderes hinein. Manchmal entsorgt er auch ein misslungenes Gemisch und wirft die Fläschchen achtlos hinter sich, was des öfteren zu feurigen Explosionen oder anderen unerwarteten Reaktionen führen kann.
Passende Engineklassen: Priester, Hexenmeister, Schamane, Magier
Sie tragen eine vielfältige Variation von klimpernden Fläschen und Zutaten, in zahllosen Täschchen und Beuteln, mit sich herum oder verwenden für ihre Gebräue Zutaten die sie gerade in ihrer Umgebung finden können. Sie sind wandelnde Alchemielabore und in der Lage blitzschnell Elixiere, Tränke und Gebräue zu mischen oder zu aktivieren, sodass diese sofort Einsatzbereit sind.
Sie halten sich vorwiegend in den hinteren Reihen auf und versorgen sowohl die kämpfenden Truppen mit Fläschchen, Elixieren und Tränken, aber sie greifen auch mal direkt ins Kampfgeschehen ein um den Gegener zu attackieren.
So sind sie beispielsweise für Gebräubomben bekannt. Wohingegen Tränke und Elixiere ihre Wirkung beim konsumieren dieser entfalten, wirken Gebräubomben wenn das Fläschchen zerbricht. Der Zauber breitet sich in dem Bereich aus, in dem die Mixtur verteilt wurde. Normalerweise werden diese Gebräubomben geworfen, aber man kann sie auch im Nahkampf einfach an seinem Kontrahenten zerschmettern.
Eine weitere Spezialität der Tränkedoks sind Sprühtränke, sehr große Fläschen welche Flüssigkeiten enthalten und nach Zugabe von weiteren Zutaten anfangen wild zu blubbern und zu schäumen. Geschüttelt und mit dem blanken Finger verschloßen kann ein zielgerichteter Strahl des Gebräus, im richtigen Moment auf den Gegener geschossen werden.
Der stereotypische Tränkedok lebt in seiner eigenen kleinen Welt, geistesabwesend und mit sich selbst sprechend zupft er hier und da kleine Blätter von den Pflanzen, sammelt herumschwirrende Käfer und Dreck aus seiner Umgebung, um sie in seinen Zutatenbeuteln zu verstauen. Er mischt kleine Phiolen, kichert wenn sich die Farbe ändert und nickt zufrieden oder wirft noch etwas anderes hinein. Manchmal entsorgt er auch ein misslungenes Gemisch und wirft die Fläschchen achtlos hinter sich, was des öfteren zu feurigen Explosionen oder anderen unerwarteten Reaktionen führen kann.
Passende Engineklassen: Priester, Hexenmeister, Schamane, Magier
AUGUR
Die Auguren der Zandalari sind die Weissager des Stammes und werden für ihre Gabe der göttlichen Sicht respektiert. Anderst als die Hexendoktoren, verbringen sie jedoch die meiste Zeit damit in Knochen oder anderen Sachen, wie Blättern oder Innereien, zu orakeln. Ihre Macht ist die Gabe der Weissagung und nicht Andere zu verhexen oder zu verfluchen. Sie halten Zwiesprache mit den Geistern und versuchen aus deren Antworten die Zukunft zu deuten. Ihre Profession, kann sowohl die eines Hohen Beraters, aber auch ein Orakel sein, dass der einfachen Bevölkerung dient. Das beste Beispiel für einen Augur ist daher vermutlich Madam Konawla, welche im Zocalo zu finden ist oder aber auch Zul der seit seiner Kindheit Visionen der Zukunft empfing und als Prophet verehrt wurde.
Zudem haben sich einige von ihnen Wissen über das Mojo der Elemente angeeignet und können damit in beschränktem Maße auf die Elementarmagie zugreifen. Dies macht die Auguren zum trollischen Pendant der Schamanen.
Passende Engineklassen: Schamane, Priester, Magier
Zudem haben sich einige von ihnen Wissen über das Mojo der Elemente angeeignet und können damit in beschränktem Maße auf die Elementarmagie zugreifen. Dies macht die Auguren zum trollischen Pendant der Schamanen.
Passende Engineklassen: Schamane, Priester, Magier
CHRONIST
Die Zandalari dokumentieren und sammeln seit Jahrtausenden die Geschichten, Geschehnisse und Geheimnisse der Trollstämme. Sie bewahren das Wissen und die Kultur der Trollgesellschaft, geben es weiter und erhalten sich dadurch auch die Deutungshoheit.
Die Chronisten der Zandalari sind die Gelehrten, welche unermüdlich daran arbeiten alles aufzuschreiben und zu dokumentieren was für die Trolle und ihre Geschichte relevant ist. Außerdem sammeln sie Artefakte und Gegenstände welche ihnen als Wertvoll oder für ihre Kultur bedeutend erscheinen und bringen diese nach Zuldazar. Um dies beurteilen zu können, benötigen die Chronisten ein umfangreiches Wissen und Kenntnisse der Trollgeschichte, sowie der Kultur jedes noch so kleinen Stammes. Es ist daher davon auszugehen, dass sie hervorragende Sprachkenntnisse besitzen und eine sehr lange Zeit mit dem Studium alter Schriften, Legenden und Geschichten verbringen.
Passende Engineklasse: Priester, Magier, Schamane
Die Chronisten der Zandalari sind die Gelehrten, welche unermüdlich daran arbeiten alles aufzuschreiben und zu dokumentieren was für die Trolle und ihre Geschichte relevant ist. Außerdem sammeln sie Artefakte und Gegenstände welche ihnen als Wertvoll oder für ihre Kultur bedeutend erscheinen und bringen diese nach Zuldazar. Um dies beurteilen zu können, benötigen die Chronisten ein umfangreiches Wissen und Kenntnisse der Trollgeschichte, sowie der Kultur jedes noch so kleinen Stammes. Es ist daher davon auszugehen, dass sie hervorragende Sprachkenntnisse besitzen und eine sehr lange Zeit mit dem Studium alter Schriften, Legenden und Geschichten verbringen.
Passende Engineklasse: Priester, Magier, Schamane
BESTIENRUFER
Die Zandalari leben seit Jahrtausenden in einem Gebiet, welches von riesigen Dinosaurierbestien bevölkert ist. Wie auch die Trolle haben die Dinosaurier eine große Artenvielfalt entwickelt. So durchstreifen neben wilden Raptorenrudeln, störrische Herden von Terrorhörnern, auch gewaltige einzelgängerische Teufelssaurier und Brontosaurier die Region. Diese hatten auch einen großen Einfluss auf die Kultur und das Glaubenssystem der Trolle.
Eine dieser Bestien zu zähmen und auf seiner Seite zu wissen, ist seit jeher eine der großen Künste der Zandalari. Im Laufe der Zeit haben die Trolle gelernt, sich mit den furchterregenden Bestien zu verbrüdern, um sie im Kampf als Kriegsmaschinen und Reittiere verwenden zu können. Die Zandalari fanden heraus, dass man ausgewachsene Dinosaurier nicht auf natürlichem Wege zähmen kann ohne starke Magie anzuwenden und die Bestie zu versklaven. Es funktioniert nur wenn das Tier bei seiner Geburt auf den späteren Bestienrufer geprägt wird. Daher sind die Zandalari dazu übergegangen ihre Dinosaurier selbst zu züchten, um dabei zu sein wenn die Kleinen schlüpfen und sie so an sich zu binden. Alle Bestien die üblicherweise von den Zandalari genutzt werden, sind im Kriegsbestienkral von Zuldazar geschlüpft und dort aufgewachsen.
Die Bestienrufer sind daher eng mit den ihnen anvertrauten Bestien verbunden, sei es nun als Terrorhornreiter, Pterrordaxreiter oder Brutosaurierführer. Sie leben mit ihren Begleitern und kümmern sich um deren Wohlergehen. Dies deckt sich mit dem Verhalten der niederen Stämme, welche ebenfalls ihre Bestien züchten und teils lebenslange Bindung eingehen.
Passende Engineklasse: Jäger
Eine dieser Bestien zu zähmen und auf seiner Seite zu wissen, ist seit jeher eine der großen Künste der Zandalari. Im Laufe der Zeit haben die Trolle gelernt, sich mit den furchterregenden Bestien zu verbrüdern, um sie im Kampf als Kriegsmaschinen und Reittiere verwenden zu können. Die Zandalari fanden heraus, dass man ausgewachsene Dinosaurier nicht auf natürlichem Wege zähmen kann ohne starke Magie anzuwenden und die Bestie zu versklaven. Es funktioniert nur wenn das Tier bei seiner Geburt auf den späteren Bestienrufer geprägt wird. Daher sind die Zandalari dazu übergegangen ihre Dinosaurier selbst zu züchten, um dabei zu sein wenn die Kleinen schlüpfen und sie so an sich zu binden. Alle Bestien die üblicherweise von den Zandalari genutzt werden, sind im Kriegsbestienkral von Zuldazar geschlüpft und dort aufgewachsen.
Die Bestienrufer sind daher eng mit den ihnen anvertrauten Bestien verbunden, sei es nun als Terrorhornreiter, Pterrordaxreiter oder Brutosaurierführer. Sie leben mit ihren Begleitern und kümmern sich um deren Wohlergehen. Dies deckt sich mit dem Verhalten der niederen Stämme, welche ebenfalls ihre Bestien züchten und teils lebenslange Bindung eingehen.
Passende Engineklasse: Jäger
DINOMANT
Die ursprünglichen Dinomanten der Zandalari sind eine auf uralte Magie spezialisierte Kriegerkaste, die Kontrolle über furchterregende Bestien ausüben indem sie ihre Seelen an sich binden und so kontrollieren. Es ermöglicht den Zandalari die größten und wildesten, lebendigen Kriegsmaschinen in den Kampf zu führen, die auf Azeroth zu finden sind.
Jedoch sind sie keine Bestienrufer im klassischen Sinne, da sie sich nicht mit den Bestien Verbrüdern oder sie von Klein auf Großziehen. Sie versuchen stattdessen die stärksten Dinosaurier mithilfe uralter Voodoomagie zu Unterwerfen bzw. ihre Essenz an sich zu binden und ihren Willen zu brechen. Darüberhinaus sind einige Dinomanten sogar dazu in der Lage sich selbst in eine dieser Dinosaurierbestien zu verwandeln, was jedoch bedeutet, dass sie die Essenz ihrer Bestien aufnehmen müssen und vermutlich ähnlich wie bei den Haruspex, der Begleiter getötet wird...jedoch ohne jeglichen Respekt für die Natur oder das Tier.
Ein Bericht beschreibt, dass sich die Dinomanten zum binden eines Terrorhornes beispielswiese vorbereiten, indem sie sich mit einem zeremoniellen Horn magische Siegel in die Arme ritzen und den Loa Grimath anrufen. Sie trinken einen Trank der Wildnis, brüllen mit ihrer inneren Stimme, setzen sich eine Doppelhauermaske auf und ziehen aus um die Bestie zu unterwerfen...nicht wenige scheitern daran und werden von den Bestien zerfleischt.
Diese Technik wurde während des Feldzuges von Zul's Streitmacht wiederbelebt, um die Schlagkraft der Truppe in kurzer Zeit erheblich zu steigern. Es hat sicherlich einen guten Grund wieso diese Variante der Zähmung bzw. Bindung so lange nicht mehr durchgeführt wurde. Der naheliegenste Grund wird sein, dass im Gegensatz zu den Bestienrufern, welche eine Art lebenslange freundschaftliche Beziehung zu ihren Bestien pflegen und sich auf die freiwillige Unterstützung ihrer Verbündeten verlassen können, die Dinomanten ständig Kontrolle auf ihre Bestien ausüben müssen, um diese in Zaum zu halten.
HINWEIS: Die Dinomanten wie sie hier beschrieben werden sind ein Sonderfall und werden in dieser Form von den Zandalari nicht mehr ausgebildet.
Passende Engineklassen: Druide, Tierherrschafts-Jäger
Jedoch sind sie keine Bestienrufer im klassischen Sinne, da sie sich nicht mit den Bestien Verbrüdern oder sie von Klein auf Großziehen. Sie versuchen stattdessen die stärksten Dinosaurier mithilfe uralter Voodoomagie zu Unterwerfen bzw. ihre Essenz an sich zu binden und ihren Willen zu brechen. Darüberhinaus sind einige Dinomanten sogar dazu in der Lage sich selbst in eine dieser Dinosaurierbestien zu verwandeln, was jedoch bedeutet, dass sie die Essenz ihrer Bestien aufnehmen müssen und vermutlich ähnlich wie bei den Haruspex, der Begleiter getötet wird...jedoch ohne jeglichen Respekt für die Natur oder das Tier.
Ein Bericht beschreibt, dass sich die Dinomanten zum binden eines Terrorhornes beispielswiese vorbereiten, indem sie sich mit einem zeremoniellen Horn magische Siegel in die Arme ritzen und den Loa Grimath anrufen. Sie trinken einen Trank der Wildnis, brüllen mit ihrer inneren Stimme, setzen sich eine Doppelhauermaske auf und ziehen aus um die Bestie zu unterwerfen...nicht wenige scheitern daran und werden von den Bestien zerfleischt.
Diese Technik wurde während des Feldzuges von Zul's Streitmacht wiederbelebt, um die Schlagkraft der Truppe in kurzer Zeit erheblich zu steigern. Es hat sicherlich einen guten Grund wieso diese Variante der Zähmung bzw. Bindung so lange nicht mehr durchgeführt wurde. Der naheliegenste Grund wird sein, dass im Gegensatz zu den Bestienrufern, welche eine Art lebenslange freundschaftliche Beziehung zu ihren Bestien pflegen und sich auf die freiwillige Unterstützung ihrer Verbündeten verlassen können, die Dinomanten ständig Kontrolle auf ihre Bestien ausüben müssen, um diese in Zaum zu halten.
HINWEIS: Die Dinomanten wie sie hier beschrieben werden sind ein Sonderfall und werden in dieser Form von den Zandalari nicht mehr ausgebildet.
Passende Engineklassen: Druide, Tierherrschafts-Jäger
ARKANITAL
Die Zandalari besitzen bereits seit langem das Wissen, wie sie Arkane Magie nutzen können. Laut den Überlieferungen haben sie dieses einst von den Mogu gelehrt bekommen, als die beiden Imperien vor langer Zeit ihr erstes Bündnis eingingen. Während der Kriege der Amani gegen die eindringenden Hochelfen, schickten die Zandalari Verstärkung nach Zul'Aman. Die Trollzauberer, darunter auch Zanza, verwendeten sehr mächtige Waffen und Rüstungsverzauberungen, die den Hochelfen kopfzerbrechen bereitete. Sie konnten nicht verstehen, wie ein nach ihren Maßstäben primitives Volk, solch mächtige Verzauberungen beherrschen konnte. Den Hochelfen gelang es zwar diese Magie und das Wissen von den Trollzauberern zu stehlen, aber sie waren dennoch nicht in der Lage sie zu entschlüsseln und konnten nur schwache Versionen davon herstellen, welche sie Arkanum nannten.
Arkanitale sind im Grunde die Magier/Magieanwender der Zandalaritrolle, so sind diese beispielsweise auch als Portalzauberer in Orgrimmar eingesetzt.
Andere Quellen berichten darüberhinaus von sogenannten Illusionisten. So sagen diese, dass sie ihre Feinde durch Illusionen und Spiegelbilder in den Wahnsinn treiben und in die Knie zwingen können. Ihre Form der Arkanmagie ist roh und nur jene die stark genug sind, können diese kontrollieren. Das Mojo ist ihre Art und Weise, sozusagen ihr Katalysator, um auf Magie zuzugreifen. Ihre Roben verkörpern die Essenz der Illusion in ihrem Aussehen, so besagen alte Legenden auch, dass die Roben der Illusionisten mit dem Mojo verwebt sind welches sie nutzen und daher ständig im Wandel waren, also niemals gleich aussahen.
Passende Engineklassen: Magier
Arkanitale sind im Grunde die Magier/Magieanwender der Zandalaritrolle, so sind diese beispielsweise auch als Portalzauberer in Orgrimmar eingesetzt.
Andere Quellen berichten darüberhinaus von sogenannten Illusionisten. So sagen diese, dass sie ihre Feinde durch Illusionen und Spiegelbilder in den Wahnsinn treiben und in die Knie zwingen können. Ihre Form der Arkanmagie ist roh und nur jene die stark genug sind, können diese kontrollieren. Das Mojo ist ihre Art und Weise, sozusagen ihr Katalysator, um auf Magie zuzugreifen. Ihre Roben verkörpern die Essenz der Illusion in ihrem Aussehen, so besagen alte Legenden auch, dass die Roben der Illusionisten mit dem Mojo verwebt sind welches sie nutzen und daher ständig im Wandel waren, also niemals gleich aussahen.
Passende Engineklassen: Magier
ZELOTEN/FREIDENKER
In der Zeit als das Imperium der Gurubashi, unter dem Einfluss von Hakkar, die stärkste Macht unter den Trollstämmen repräsentierte, wurden alle die sich gegen die Priesterschaft von Hakkar stellten als Ungläubige und Häretiker gebranntmarkt. Diejenigen unter den Zandalari welche sich trotz aller Wiedrigkeiten für den Kampf gegen Hakkar entschieden, wurden als Freidenker bezeichnet. Sie fürchteten sich nicht und starben lieber für das woran sie glaubten.
Ihre Brustrüstungen waren mit mächtigen Mojo verzaubert und selbst wenn ihr Glaube im Angesicht des Feindes zu wanken drohte, ihre Brustplatten würden dennoch allen Wiedrigkeiten standhalten und so ihren Glauben stärken. Im Kontext der Zandalari, wird dies vermutlich auf den Loaglauben und ihre Voodooreligion bezogen sein, demgegenüber Hakkar und sein Anspruch auf Allmacht und der Auslöschung allen Lebens steht. Darüber hinaus sind sie auch als Zeloten bekannt, welche als fanatische Eiferer und Verteidiger ihres Glaubens charakterisiert werden können.
Somit könnte man hier eine Vorstufe zum Prälaten sehen oder eine etwas abgeschwächte Form, die keine oder nur wenig göttliche Magie wirken kann bzw. nur in besonderen Situationen, wenn sie ihren unerschütterlichen Glauben an die Loa unter Beweis stellen und daraufhin von den Göttern unterstützt werden.
Passende Engineklassen: Priester, Paladin, Magier, Krieger
Ihre Brustrüstungen waren mit mächtigen Mojo verzaubert und selbst wenn ihr Glaube im Angesicht des Feindes zu wanken drohte, ihre Brustplatten würden dennoch allen Wiedrigkeiten standhalten und so ihren Glauben stärken. Im Kontext der Zandalari, wird dies vermutlich auf den Loaglauben und ihre Voodooreligion bezogen sein, demgegenüber Hakkar und sein Anspruch auf Allmacht und der Auslöschung allen Lebens steht. Darüber hinaus sind sie auch als Zeloten bekannt, welche als fanatische Eiferer und Verteidiger ihres Glaubens charakterisiert werden können.
Somit könnte man hier eine Vorstufe zum Prälaten sehen oder eine etwas abgeschwächte Form, die keine oder nur wenig göttliche Magie wirken kann bzw. nur in besonderen Situationen, wenn sie ihren unerschütterlichen Glauben an die Loa unter Beweis stellen und daraufhin von den Göttern unterstützt werden.
Passende Engineklassen: Priester, Paladin, Magier, Krieger
PRÄLAT
Die Prälaten der Zandalari sind ein Orden von heiligen Kriegern die mit Hingabe allen Loa dienen, jedoch ihre Kraft ursprünglich von Rezan bezogen. Sie nehmen nur jene in ihre Reihen auf, welche von Geburt an von den Loa und mit dem Talent der Kriegskunst gesegnet sind. In ihren glänzenden, goldenen Rüstungen werden sie auch als die Champions des Lichts von Rezan bezeichnet, welche das Imperium verteidigen und wenn nötig für ihren Glauben sterben.
Sie bezogen die Fähigkeit Lichtmagie zu wirken wie bereits erwähnt über Rezan, den Teufelssaurier-Loa der Zandalarikönige. Nach dem Tod des weltlichen Avatars von Rezan, schwand diese Fähigkeit oder vielmehr der Glaube daran und die Prälaten waren größtenteils nicht mehr in der Lage ihre göttlichen Kräfte einzusetzen. Nur wenige von ihnen besaßen noch einen Hauch von Macht.
Einige von ihnen beteiligten sich sogar an dem Auftsand während der Krönungszeremonie von Talan'ji. Diejenigen welche ihren Loaglauben nicht verloren und auf Talan'ji vertrauten, konnten wieder auf ihre Lichtkräfte zugreifen und diese Wirken. Sie verehren weiterhin Rezan, vor allem aber seine Ideale und Lehren, aus denen sie die Kraft ziehen, um das "Licht der Loa" zu wirken.
Passende Engineklassen: Paladin, Krieger
Sie bezogen die Fähigkeit Lichtmagie zu wirken wie bereits erwähnt über Rezan, den Teufelssaurier-Loa der Zandalarikönige. Nach dem Tod des weltlichen Avatars von Rezan, schwand diese Fähigkeit oder vielmehr der Glaube daran und die Prälaten waren größtenteils nicht mehr in der Lage ihre göttlichen Kräfte einzusetzen. Nur wenige von ihnen besaßen noch einen Hauch von Macht.
Einige von ihnen beteiligten sich sogar an dem Auftsand während der Krönungszeremonie von Talan'ji. Diejenigen welche ihren Loaglauben nicht verloren und auf Talan'ji vertrauten, konnten wieder auf ihre Lichtkräfte zugreifen und diese Wirken. Sie verehren weiterhin Rezan, vor allem aber seine Ideale und Lehren, aus denen sie die Kraft ziehen, um das "Licht der Loa" zu wirken.
Passende Engineklassen: Paladin, Krieger
HARUSPEX
Die Zandalari haben vor langer Zeit noch einen anderen Weg des Druidentumes eingeschlagen, durch die sogenannten Haruspex. Diese Trolle haben eine seltsame Verbindung zur Natur und den Tieren entwickelt, mit denen sie in Einklang leben. Auf der einen Seite respektieren sie die Natur, aber formen sie dennoch nach ihrem eigenen Willen und nicht umgekehrt. Bei Bedarf opfern sie Tiere und nutzen deren spirituelle Energie um sich zu verwandeln, aber wissen was es bedeutet dieses Opfer zu erbringen. Daher fügen sie ihrem Gewand oft Teile der geopferten Tiere hinzu, was sie daran errinnern soll welche Verbindung sie zu diesen göttlichen Geschenken haben und wem sie diese Kräfte zu verdanken haben.
Es ist noch nicht abschließend geklärt, ob diese Form des Druidentumes überhaupt noch geduldet wird. Gonk hat mit der etablierung seines Druidentumes eine radikale Wende eingeleitet und sich die Hoheit über das Druidentum gesichert. Die Methoden der Haruspex sind jedoch ein klarer Weg vorbei an den Loa, deren Hilfe sie in diesem Falle gar nicht benötigen, um sich verwandeln zu können. Dies könnte den Loa, insbesondere Gonk, schwer missfallen.
HINWEIS: Die Haruspex wie sie hier beschrieben werden sind ein Sonderfall und werden in dieser Form von den Zandalari nicht mehr ausgebildet.
Passende Engineklassen: Druide, Jäger
Es ist noch nicht abschließend geklärt, ob diese Form des Druidentumes überhaupt noch geduldet wird. Gonk hat mit der etablierung seines Druidentumes eine radikale Wende eingeleitet und sich die Hoheit über das Druidentum gesichert. Die Methoden der Haruspex sind jedoch ein klarer Weg vorbei an den Loa, deren Hilfe sie in diesem Falle gar nicht benötigen, um sich verwandeln zu können. Dies könnte den Loa, insbesondere Gonk, schwer missfallen.
HINWEIS: Die Haruspex wie sie hier beschrieben werden sind ein Sonderfall und werden in dieser Form von den Zandalari nicht mehr ausgebildet.
Passende Engineklassen: Druide, Jäger
SCHATTENJÄGER
In den Frühen Tagen der Trollzivilisation, noch bevor sie große Städte errichteten, fungierten die Schattenjäger als Anführer der kleinen Stämme. Sie waren die einzigsten mit der Fähigkeit zu den Loa zu sprechen und ihren Willen zu verkünden. Erst mit dem Aufstieg und der Vorherrschaft der Zandalari als stämmeübergreifende Priesterkaste, wurden die Schattenjäger von ihnen zu Helden stilisiert und ihrer Funktion, als Mittler zu den Loa, enthoben. Die Zandalari selbst bilden daher keine Schattenjäger aus, da sie die Legitimation der gesammten Priesterkaste in Frage stellen würden.
Die Schattenjäger, Meister der Voodoomagie, sind jedoch noch heute die höchste Autorität der Dschungeltrolle. Ihre spirituellen Fähigkeiten können gleichermaßen heilen und verfluchen, immer wandelnd auf dem schmalen Grat zwischen Dunkelheit und Licht, in der Hoffnung die Zukunft der Dschungeltrolle zu retten. Die dunklen Götter selbst fließen durch den Schattenjäger, wenn er seine zeremonielle Rush’kah-Maske trägt. Wie in anderen Praktiken des Voodoo auch, beschäftigt sich der Schattenjäger mit den dunklen Seiten der Geisterwelt. Anders als Hexendoktoren und andere Angehörige dieser Berufsgruppe jedoch, die mit diesem uralten Glauben zusammenhängen, erheben die Schattenjäger Anspruch auf eine besondere Verbindung zu den Voodoogeistern. Da sie in der Lage dazu sind, das Wesentliche einiger dieser extrem beeindruckenden Wesenheiten zu erfassen – und oft auch mit ihrem Segen zu handeln – gewinnen Schattenjäger besondere Fähigkeiten, die nur von den Loa selbst vergeben werden können. Mit wachsender Erfahrung verstärkt sich die Verbindung der Schattenjäger mit den Voodoo-Geistern und gibt ihnen die Möglichkeit, nach Lust und Laune zu heilen oder zu verfluchen. Sie haben jedoch ihre Jägerfähigkeiten perfektioniert, was den Schattenjäger im Kampf extrem gefährlich macht. Sie stehen weit entfernt vom Feind, während sie mit rasanter Geschwindigkeit Pfeile auf diesen abfeuern und mit Leichtigkeit stellen, während sie sich selbst und ihre Verbündete heilen. Die Schattenjäger bilden daher eine perfekte Kombination aus Kriegern und Voodoomeistern. Sie sind sowohl als Militärische Anführer, Spirituelle Führer und nicht zuletzt als gefürchtete Einzelkämpfer bekannt.
Die traditionelle Waffe des Schattenjägers ist die Schattenjägergleve, ein langes Doppelschwert mit einer Klinge auf beiden Seiten des Griffes. Die Schneiden der beiden Klingen sind im Normalfall entgegengesetzt angeordnet.
Passende Engineklassen: Verstärker-Schamane, Überleben-Jäger, Schurke, Krieger, Unheilig-Todesritter
Die Schattenjäger, Meister der Voodoomagie, sind jedoch noch heute die höchste Autorität der Dschungeltrolle. Ihre spirituellen Fähigkeiten können gleichermaßen heilen und verfluchen, immer wandelnd auf dem schmalen Grat zwischen Dunkelheit und Licht, in der Hoffnung die Zukunft der Dschungeltrolle zu retten. Die dunklen Götter selbst fließen durch den Schattenjäger, wenn er seine zeremonielle Rush’kah-Maske trägt. Wie in anderen Praktiken des Voodoo auch, beschäftigt sich der Schattenjäger mit den dunklen Seiten der Geisterwelt. Anders als Hexendoktoren und andere Angehörige dieser Berufsgruppe jedoch, die mit diesem uralten Glauben zusammenhängen, erheben die Schattenjäger Anspruch auf eine besondere Verbindung zu den Voodoogeistern. Da sie in der Lage dazu sind, das Wesentliche einiger dieser extrem beeindruckenden Wesenheiten zu erfassen – und oft auch mit ihrem Segen zu handeln – gewinnen Schattenjäger besondere Fähigkeiten, die nur von den Loa selbst vergeben werden können. Mit wachsender Erfahrung verstärkt sich die Verbindung der Schattenjäger mit den Voodoo-Geistern und gibt ihnen die Möglichkeit, nach Lust und Laune zu heilen oder zu verfluchen. Sie haben jedoch ihre Jägerfähigkeiten perfektioniert, was den Schattenjäger im Kampf extrem gefährlich macht. Sie stehen weit entfernt vom Feind, während sie mit rasanter Geschwindigkeit Pfeile auf diesen abfeuern und mit Leichtigkeit stellen, während sie sich selbst und ihre Verbündete heilen. Die Schattenjäger bilden daher eine perfekte Kombination aus Kriegern und Voodoomeistern. Sie sind sowohl als Militärische Anführer, Spirituelle Führer und nicht zuletzt als gefürchtete Einzelkämpfer bekannt.
Die traditionelle Waffe des Schattenjägers ist die Schattenjägergleve, ein langes Doppelschwert mit einer Klinge auf beiden Seiten des Griffes. Die Schneiden der beiden Klingen sind im Normalfall entgegengesetzt angeordnet.
Passende Engineklassen: Verstärker-Schamane, Überleben-Jäger, Schurke, Krieger, Unheilig-Todesritter