RP-AUSWAHL DER KLASSE
Im Allgemeinen sind die "normalen" Engineklassen im Gegensatz zu den speziellen Heldenklassen, wie Todesritter, Mönch oder der Dämonenjäger, teilweise Mischungen von RP-Klassen und können bei den verschiedenen Rassen auch andere Hintergründe haben. Ein Blutelfischer Paladin ist nicht mit einem Taurenpaladin zu vergleichen, da diese ja eigentlich Sonnenläufer sind und ihre Fähigkeiten von An'she beziehen, wie auch Taurenpriester die sich damit von einem Menschenpriester unterscheiden. Die Völker von Azeroth haben unterschiedliche Religionen und Wege gefunden, um auf die vorhanden magischen Quellen zuzugreifen. Trolle tun dies über den Umweg der Anbetung ihrer Loa, welche vorrangig Naturmagie, Elementarmagie aber auch Schatten und Lichtmagie gewähren können.
Die Engineklasse kann, aber muss nicht zwangsweise die RP-Klasse darstellen. Grundsätzlich ist es für das Rollenspiel völlig unerheblich, welche Spielerklasse man wählt, jedoch bieten die Engine-Klassen verschiedene Vorteile in Bezug auf die Art der Rüstung welche sie tragen oder welche Fähigkeiten sie einsetzen können. Natürlich kann es von Vorteil sein, eine Klasse zu wählen welche bereits nah an die RP-Klasse heranreicht, um deren Fähigkeiten und Effekte darzustellen, jedoch müssen nicht alle Fähigkeiten des Charakter ausgespielt werden. Ein anderer Vorteil ist, dass man auch im restlichen Spielgeschehen seinen Charakter mit der Rollenspielklasse identifizieren kann.
Daher nun eine kleine Übersicht welche Komponenten die Klassen speziell in Bezug auf das Troll-Rollenspiel haben, sowie Vorschläge zu welchen RP-Klassen sie kompatibel sind. Unter Besondere Fähigkeiten, werden daher Enginefähigkeiten aufgelistet welche im Rollenspiel nutzbar sind und zu den Einheiten der Trolle passen.
Auf unserer Seite Spezielle Einheiten könnt ihr mehr über die hier vorgeschlagenen RP-Klassen und Einheiten der Trolle erfahren.
Die Engineklasse kann, aber muss nicht zwangsweise die RP-Klasse darstellen. Grundsätzlich ist es für das Rollenspiel völlig unerheblich, welche Spielerklasse man wählt, jedoch bieten die Engine-Klassen verschiedene Vorteile in Bezug auf die Art der Rüstung welche sie tragen oder welche Fähigkeiten sie einsetzen können. Natürlich kann es von Vorteil sein, eine Klasse zu wählen welche bereits nah an die RP-Klasse heranreicht, um deren Fähigkeiten und Effekte darzustellen, jedoch müssen nicht alle Fähigkeiten des Charakter ausgespielt werden. Ein anderer Vorteil ist, dass man auch im restlichen Spielgeschehen seinen Charakter mit der Rollenspielklasse identifizieren kann.
Daher nun eine kleine Übersicht welche Komponenten die Klassen speziell in Bezug auf das Troll-Rollenspiel haben, sowie Vorschläge zu welchen RP-Klassen sie kompatibel sind. Unter Besondere Fähigkeiten, werden daher Enginefähigkeiten aufgelistet welche im Rollenspiel nutzbar sind und zu den Einheiten der Trolle passen.
Auf unserer Seite Spezielle Einheiten könnt ihr mehr über die hier vorgeschlagenen RP-Klassen und Einheiten der Trolle erfahren.
Achtung!
Hier sei nochmals ausdrücklich darauf hingewiesen, dass viele Enginefähigkeiten wie sie im Spiel existieren extrem mächtig sind. Daher ist der Einsatz dieser Fähigkeiten auf Sinnhaftigkeit und Mächtigkeit im Rollenspiel zu prüfen bzw. zu hinterfragen. Nicht jeder Charakter muss auch alle Fähigkeiten besitzen die von der Klasse verwendet werden können. Hier ist die allseits beliebte Devise "Weniger ist mehr!" zutreffend.
Hier sei nochmals ausdrücklich darauf hingewiesen, dass viele Enginefähigkeiten wie sie im Spiel existieren extrem mächtig sind. Daher ist der Einsatz dieser Fähigkeiten auf Sinnhaftigkeit und Mächtigkeit im Rollenspiel zu prüfen bzw. zu hinterfragen. Nicht jeder Charakter muss auch alle Fähigkeiten besitzen die von der Klasse verwendet werden können. Hier ist die allseits beliebte Devise "Weniger ist mehr!" zutreffend.
KRIEGER
Ein furchtloser Nahkämpfer der sich in schwerer Rüstung dem Gegner entgegenwirft und todbringende Waffen schwingt, bis entweder er oder sein Kontrahent zu Boden geht. Was würde besser zu einem trollischen Kampfstil passen als ein wütender Berserker, der im Blutrausch alles tötet was ihm vor die Klinge springt. Der Troll-Berserker findet sich somit im Furor-Krieger wieder. Der Barbar, in leichte Rüstung geschlagen und mit einer zweihändig geführten Axt, ist als Waffenkrieger sehr gut ausspielbar. Aber auch Schildtragende Frontbrecher oder mit Schild und Speer bewaffnete Einheiten (Furorspecc) lassen sich darstellen.
Als reiner Nahkämpfer, ohne jegliche darstellbare Zauberfähigkeit, ist er an dieser Stelle zwar eingeschränkt aber bringt viele Vorteile zum Darstellen der meisten kämpfenden trollischen Einheiten. Der Krieger hat zudem den enormen Vorteil, dass er alle Rüstungsklassen und Waffen tragen kann. Dies macht den Krieger hinsichtlich, der Auswahl und dem Zusammenstellen eines passenden RP-Outfits am flexibelsten.
Rüstung und Waffen
Besondere Fähigkeiten
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
Als reiner Nahkämpfer, ohne jegliche darstellbare Zauberfähigkeit, ist er an dieser Stelle zwar eingeschränkt aber bringt viele Vorteile zum Darstellen der meisten kämpfenden trollischen Einheiten. Der Krieger hat zudem den enormen Vorteil, dass er alle Rüstungsklassen und Waffen tragen kann. Dies macht den Krieger hinsichtlich, der Auswahl und dem Zusammenstellen eines passenden RP-Outfits am flexibelsten.
Rüstung und Waffen
- Kann jegliche Rüstungs,- und fast alle Waffentypen tragen.
- Kann Schußwaffen/Bögen anlegen (aber nicht benutzen).
Besondere Fähigkeiten
- Er kann seine Waffen (Speere, Äxte...) mit mehreren Fähigkeiten werfen.
- Kann in der Furor-Spezialisierung eine Zweihandwaffe (Speer...) und gleichzeitig einen Schild tragen.
- Kann schnell große Sprünge machen.
- Die Wutzustände passen sehr gut zum Berserker oder ähnliche trollische Kampfrauschzustände.
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
- Kopfjäger/Axtwerfer
- Berserker
- Rastari
- Steinschild
SCHAMANE
Der Schamane ist wohl die vielseitigste Klasse und vereint bereits eine Menge trollische Elemente in sich. Mit dem Schamanen lassen sich sowohl Nahkampf als auch Voodooklassen oder Kombinationen sehr gut ausspielen. Im Grunde ist er eine Mischung aus trollischem Hexendoktor, Schattenjäger, orcischem Kampfschamanen und taurischem Geisterläufer.
Die Totems und der Verhexungszauber, sowie Geisterraptoren welche im Kampf zur Hilfe gerufen werden können, sind Elemente welche für zahlreiche Konzepte genutzt werden können. Der Hexendoktor welcher in den hinteren Reihen steht und seine Heilungs,- Vertärkungs ,- und Angriffszauber beschwört, kann mit dem Schamanen auch im PvE oder PvP ausgespielt werden.
Auch die Zandalari können als Schamanen gespielt werden, hierbei ist wohl die sinnvollste Erklärung, dass es sich dabei um die sogenannten Auguren handelt, welche eher Wahrsager und Orakel/Propheten sind, aber auch die Möglichkeit haben auf das Mojo der Elemente zuzugreifen.
Rüstung und Waffen
Besondere Engine-Fähigkeiten
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
Die Totems und der Verhexungszauber, sowie Geisterraptoren welche im Kampf zur Hilfe gerufen werden können, sind Elemente welche für zahlreiche Konzepte genutzt werden können. Der Hexendoktor welcher in den hinteren Reihen steht und seine Heilungs,- Vertärkungs ,- und Angriffszauber beschwört, kann mit dem Schamanen auch im PvE oder PvP ausgespielt werden.
Auch die Zandalari können als Schamanen gespielt werden, hierbei ist wohl die sinnvollste Erklärung, dass es sich dabei um die sogenannten Auguren handelt, welche eher Wahrsager und Orakel/Propheten sind, aber auch die Möglichkeit haben auf das Mojo der Elemente zuzugreifen.
Rüstung und Waffen
- Kann Ketten, Leder und Stoffrüstungen anlegen.
- Kann Stäbe, Äxte, Streitkolben, Dolche und Faustwaffen tragen.
- Kann auch Schilde tragen.
Besondere Engine-Fähigkeiten
- Kann trollische Totems aufstellen. Zusätzlich dazu kann er das Spielzeug Vol'jins Schlangentotem verwenden.
- Verfügt über die Kettenheilung, einer Fähigkeit der Schattenjäger.
- Beherrscht den Fluch Verhexen um einen Gegner in einen Frosch zu verwandeln.
- Kann mithilfe des Spielzeuges Kaulquappenwolkensaat Frösche vom Himmel regnen lassen.
- Mit einer Glyphen lässt sich ein Totem aufstellen, was den BigBadVoodoo-Zauber effektvoll darstellbar macht. Eine kleine magische Kuppel mit trollischem Bannkreis.
- Eine weitere Glyphe lässt die Geisterwolfgestalt des Schamanaen in einen Geisterraptor ändern.
- Der Verstärker kann mit einer Glyphe kurzzeitig zwei Geisterraptoren in den Kampf rufen.
- Kann mithilfe von Kampfrausch, seine Verbündeten mit der Kraft der Loa stärken.
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
- Hexendoktor
- Verhexer
- Berserker
- Geisterbinder/Geistersprecher
- Augur
- Wellensänger
- Schattenjäger
JÄGER
Als einzigste Klasse welche Bögen tatsächlich zum Angriff nutzen kann, ist der Jäger in dieser Hinsicht einmalig. Die Begleiter sind der zweite große Vorteil, welche in das Rollenspiel einbezogen werden können, um beispielsweise die enge Bindung eines Trolls an seinen Raptor darzustellen, ein Flug oder Reittier sichtbar zu machen oder die Bestien der Trolle in den Kampf zu führen.
Mit der Erweiterung Legion sind die beiden Spezialisierungen Überlebensjäger und Bestienmeister sehr Troll-Rollenspielfreundlich geworden. Der Überlebensjäger verkörpert mit seiner Kampfweise schon sehr gut den Wildnispirscher oder Kopfjäger, der sich im Dickicht versteckt, Fallen legt und dann mit einem Speer bewaffnet auf den Gegner zustürmt.
Der Bestienmeister zähmt die wildesten und größten Bestien, um sie in den Kampf zu schicken oder er ruft die umgebende Fauna an, um ihn im Kampf zu unterstützen. Beides Fähigkeiten die in verschiedenen trollischen Einheiten vorkommen und damit auch im PvE oder PvP der Rolle gerecht werden. Zudem können Bestienmeister seit Legion sogar zwei Begleiter gleichzeitig in den Kampf führen.
Rüstung und Waffen
Besondere Engine-Fähigkeiten
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
Mit der Erweiterung Legion sind die beiden Spezialisierungen Überlebensjäger und Bestienmeister sehr Troll-Rollenspielfreundlich geworden. Der Überlebensjäger verkörpert mit seiner Kampfweise schon sehr gut den Wildnispirscher oder Kopfjäger, der sich im Dickicht versteckt, Fallen legt und dann mit einem Speer bewaffnet auf den Gegner zustürmt.
Der Bestienmeister zähmt die wildesten und größten Bestien, um sie in den Kampf zu schicken oder er ruft die umgebende Fauna an, um ihn im Kampf zu unterstützen. Beides Fähigkeiten die in verschiedenen trollischen Einheiten vorkommen und damit auch im PvE oder PvP der Rolle gerecht werden. Zudem können Bestienmeister seit Legion sogar zwei Begleiter gleichzeitig in den Kampf führen.
Rüstung und Waffen
- Kann Ketten, Leder und Stoffrüstungen anlegen.
- Kann Stangenwaffen, Stäbe, Schwerter, Äxte, Faustwaffen und Dolche tragen.
- Kann Bögen und Schusswaffen benutzen.
Besondere Engine-Fähigkeiten
- Zusätzliche bis zu zwei Bestien oder Reittier als Begleiter, welche zudem gesteuert werden können.
- Kann Fallen aufstellen.
- Hat mit Waldläufernetz ein Netz zum werfen oder die Fähigkeit Camouflage womit er sich sogar im Dickicht tarnen kann.
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
- Kopfjäger/Axtwerfer
- Fledermausreiter
- Bestienrufer
- Dinomant
- Wildnisspirscher
- Schattenjäger
SCHURKE
Die Fähigkeiten des Schurken, lassen sich sehr gut zum Darstellen von trollischen Guerillataktiken nutzen und machen ihn somit zur perfekten Grundlage für Späher oder Pirscher. Aber auch andere leichte Kampfeinheiten lassen sich mit dem Schurken darstellen. Das verstecken in der Umgebung und das legen von Hinterhalten sind mit dieser Klasse sehr schön ausspielbar.
Rüstung und Waffen
Besondere Engine-Fähigkeiten
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
Rüstung und Waffen
- Kann Leder und Stoffrüstungen tragen.
- Kann Einhandschwerter, Einhandäxte, Einhandstreitkolben, Faustwaffen und Dolche tragen.
- Kann Schußwaffen/Bögen anlegen (aber nicht benutzen).
Besondere Engine-Fähigkeiten
- Kann mit Verstohlenheit getarnt/unsichtbar schleichen.
- Kann sich mit Sprint sehr schnell fortbewegen.
- Mit der Glyphe Kopfjäger, kann der Schurke Äxte werfen.
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
- Axtwerfer/Kopfjäger
- Fledermausreiter
- Wildnisspirscher
- Attentäter der Shera Ali'kh
- Berserker
- Schattenjäger
HEXENMEISTER (nur Dunkelspeere)
Die vielen dunklen Zauber, sind sehr gut um dunkle Voodooeffekte,-mächte darzustellen und prädistinieren den Hexenmeister für alle Arten von Voodoo-Klassen. Ein weiterer Aspekt sind die Seelen, welche ein Hexenmeister aus seinen Gegnern zieht um ihre Kraft für sich zu nutzen. Dies wird in der trollischen Kultur sehr oft praktiziert, auch wenn dies teilweise in einer anderen Form geschieht, wie beispielsweise dem Kopfschrumpfen oder dem Mojo entziehen.
Im Gegensatz zu anderen Hexenmeistern scheinen die Trolle ihre eigene Interpretation bzw. Umgang damit zu pflegen. Die Zandalari welche im Kampf gegen Hakkar auf der Insel Yojamba verweilten, hatten sogenannte Besessene in ihren Reihen, welche noch einen Schritt weiter gingen. Mithilfe eines uralten, arkanen Rituals erlauben sie es einem Dämon, in ihre Gestalt zu schlüpfen. Anstelle von ihm besessen zu werden, versklaven sie den Dämon von innen heraus und absorbieren die Macht des Ungetüms für ihre eigenen Zwecke. Diese Fähigkeit scheinen aber nur die wenigsten meistern zu können. Der Besessene möchte Macht geradewegs verkörpern und nicht nur besitzen. Mehr als ein Besessener hat bereits den Kampf gegen einen Dämonen verloren.
Rüstung und Waffen
Besondere Engine-Fähigkeiten
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
Im Gegensatz zu anderen Hexenmeistern scheinen die Trolle ihre eigene Interpretation bzw. Umgang damit zu pflegen. Die Zandalari welche im Kampf gegen Hakkar auf der Insel Yojamba verweilten, hatten sogenannte Besessene in ihren Reihen, welche noch einen Schritt weiter gingen. Mithilfe eines uralten, arkanen Rituals erlauben sie es einem Dämon, in ihre Gestalt zu schlüpfen. Anstelle von ihm besessen zu werden, versklaven sie den Dämon von innen heraus und absorbieren die Macht des Ungetüms für ihre eigenen Zwecke. Diese Fähigkeit scheinen aber nur die wenigsten meistern zu können. Der Besessene möchte Macht geradewegs verkörpern und nicht nur besitzen. Mehr als ein Besessener hat bereits den Kampf gegen einen Dämonen verloren.
Rüstung und Waffen
- Kann nur Stoffrüstungen anlegen.
- Kann Einhandschwerter, Stäbe und Dolche tragen.
- Kann Zauberstäbe tragen und benutzen.
Besondere Engine-Fähigkeiten
- Mit Ritual der Beschwörung, kann über längere Zeit ein Portalzauber mit Seelen erschafft werden.
- Der Seelenbrunnen kann als Opferbecken oder Altar genutzt werden.
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
- Besessener
- Hexendoktor
- Verhexer
- Loapriester
- Orakel
PRIESTER
Trollpriester sollten nicht mit den "normalen" Priestern der Allianz verwechselt werden. Sie beten beispielsweise nicht das Licht direkt an, sondern praktizieren Voodoo und bekommen daher ihre Fähigkeiten von den Loa. Auch sind sie die spirituellen Führer ihres Volkes und dienen als Sprachrohr zu den Göttern. Die Voodoopriester oder auch Loapriester widmen sich normalerweise ganz der Anbetung eines speziellen Loa und führen Rituale und Zeremonien zu seinen Ehren durch. Bei den Zandalari hat sich ein ganzes Kastensystem, rund um die Priesterschaft, gebildet und die mächtigsten unter ihnen können zu einem Hohepriester ihres Loa aufsteigen.
Mit Einführung der Klassenhallen und damit dem Netherlichttempel für Priester in Legion werden die Priester der Dunkelspeertrolle dort als Hexpriester bezeichnet. Aber auch sonst ist die Engineklasse extrem gut für alle möglichen Voodoowirkenden Klassen geeignet, vom Hexendoktor über Voodoopriester bishin zum mächtigen Hohepriester ist hier vieles möglich. Die Angriffszauber des Schatten-Priesters können beispielsweise sehr gut als Voodooflüche oder Angriffe ausgespielt werden, da sie den Gegner auf einer Mentalen ebene Angreifen, ähnlich wie der Verhexer der Trolle. Die Schattenform ist hierbei jedoch besonderst kritisch zu betrachten, da dies bedeuten würde, dass der Troll bereits einen Zustand erreicht hat, der einem Loa sehr nahe kommt und ihn damit im Rollenspiel übermächtigt macht...was nicht bedeutet, dass dies nicht für den ein oder anderen Troll erstrebenswert wäre.
Rüstung und Waffen
Besondere Engine-Fähigkeiten
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
Mit Einführung der Klassenhallen und damit dem Netherlichttempel für Priester in Legion werden die Priester der Dunkelspeertrolle dort als Hexpriester bezeichnet. Aber auch sonst ist die Engineklasse extrem gut für alle möglichen Voodoowirkenden Klassen geeignet, vom Hexendoktor über Voodoopriester bishin zum mächtigen Hohepriester ist hier vieles möglich. Die Angriffszauber des Schatten-Priesters können beispielsweise sehr gut als Voodooflüche oder Angriffe ausgespielt werden, da sie den Gegner auf einer Mentalen ebene Angreifen, ähnlich wie der Verhexer der Trolle. Die Schattenform ist hierbei jedoch besonderst kritisch zu betrachten, da dies bedeuten würde, dass der Troll bereits einen Zustand erreicht hat, der einem Loa sehr nahe kommt und ihn damit im Rollenspiel übermächtigt macht...was nicht bedeutet, dass dies nicht für den ein oder anderen Troll erstrebenswert wäre.
Rüstung und Waffen
- Kann nur Stoffrüstungen anlegen.
- Kann Einhandstreitkolben, Stäbe und Dolche tragen.
- Kann Zauberstäbe tragen und benutzen.
Besondere Engine-Fähigkeiten
- Kann mit Levitieren über dem Boden schweben.
- Mit der Schattenform eine nette Fähigkeit um einen Loa/Geist darzustellen.
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
- Hexendoktor
- Orakel
- Mystiker
- Verhexer
- Loapriester
- Hexpriester
- Voodoopriester
- Chronist
MAGIER
Die Zandalari nutzen schon seit Jahrtausenden primitive Arkane Magie, welche sie von ihren damaligen Verbündeten, den Mogu gelernt haben. Es wird berichtet, dass sie einen mächtigen Mogumagier namens Xuexing aufsuchten, um bei ihm Rat in arkanen Bereichen einzuholen.
Trolle glauben, dass Magie eine rohe, uralte Kraft ist, die von denen beherrscht werden muss, die stark genug dafür sind. Ihr Mojo ist der verlängerter Arm dieser Macht und eine der mächtigsten Manipulationen davon ist die Form der Illusion. Bei den Zandalari sind Magier daher oft als Illusionisten bekannt. Diese setzen bei ihren Beschwörungen mächtiges Mojo ein, bringen die Feinde des Stamms oft durcheinander und machen sie konfus. Sie zwingen ihre Feinde mithilfe ihres eigenen Wahnsinns in die Knie, indem sie Trugbilder erschaffen. Weiterhin gibt es bei Zandalari die sogenannten Arkanitale, welche Portalmagie beherrschen und auch andere arkane Angriffsmagie nutzen können. Aber auch hier sollte man beachten, dass Trolle die Kraft für das Wirken von Magie über den Umweg der Loa-Anbetung erlangen. Ein gutes Beispiel hierfür ist Arkanital Ra'kul welcher sogar einen eigenen Loa namens Ksu'la anruft und sich mit dessen Hilfe in eine Arkane Windnatter verwandeln kann.
Ein außergewöhnliches Beispiel für einen zandalarischen Magier ist niemand anderes als der Loa Zanza persönlich. Bevor er zu einem Loa aufstieg, war er Teil der Zandalaritruppen welche den Amani zur Hilfe eilten, als diese sich vor tausenden Jahren das erste mal mit den Hochelfen konfrontiert sahen. Seine Arkanen Verzauberungen verstärkten die Waffen und Rüstungen der Trolltruppen. Die Elfen versuchten selbst diese Verzauberungen von erbeuteten Rüstungen zu nutzen, konnten aber nur sehr schwache Versionen davon replizieren welche sie Arkanum nannten. Auch nach seinem Aufstieg zu einem Loa war er dafür bekannt, denjenigen die sich seiner würdig erwiesen und mächtige Opfergaben darbrachten, mit ebenso mächtigen Verzauberungen zu segnen. Wer sich also als Magier auf trollische Verzauberungen spezialisiert, hat mit Zanza einen guten Loa zum verehren.
Mit seinem Wasserelemetar ist der Magier darüber hinaus auch zum Darstellen von Wasserbändigern oder ähnlichem ebenfalls sehr gut geeignet, da Trolle sich aus irgendeinem Grund auf das unterwerfen von Wassergeistern bzw. Wasserelementaren spezialisiert zu haben scheinen. Weiterhin haben Waldtrolle öfters Flammenwirker oder ähnliche Einheiten in ihren Reihen, welche vermutlich ihre Kraft über Jan'alai, den Drachenfalken-Loa beziehen. Daher kann ein Magier auch durch seine Wasser/Eis und Feuermagie, als eher schamanistische Klasse im Rollenpiel dargestellt werden.
Rüstung und Waffen
Besondere Engine-Fähigkeiten
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
Trolle glauben, dass Magie eine rohe, uralte Kraft ist, die von denen beherrscht werden muss, die stark genug dafür sind. Ihr Mojo ist der verlängerter Arm dieser Macht und eine der mächtigsten Manipulationen davon ist die Form der Illusion. Bei den Zandalari sind Magier daher oft als Illusionisten bekannt. Diese setzen bei ihren Beschwörungen mächtiges Mojo ein, bringen die Feinde des Stamms oft durcheinander und machen sie konfus. Sie zwingen ihre Feinde mithilfe ihres eigenen Wahnsinns in die Knie, indem sie Trugbilder erschaffen. Weiterhin gibt es bei Zandalari die sogenannten Arkanitale, welche Portalmagie beherrschen und auch andere arkane Angriffsmagie nutzen können. Aber auch hier sollte man beachten, dass Trolle die Kraft für das Wirken von Magie über den Umweg der Loa-Anbetung erlangen. Ein gutes Beispiel hierfür ist Arkanital Ra'kul welcher sogar einen eigenen Loa namens Ksu'la anruft und sich mit dessen Hilfe in eine Arkane Windnatter verwandeln kann.
Ein außergewöhnliches Beispiel für einen zandalarischen Magier ist niemand anderes als der Loa Zanza persönlich. Bevor er zu einem Loa aufstieg, war er Teil der Zandalaritruppen welche den Amani zur Hilfe eilten, als diese sich vor tausenden Jahren das erste mal mit den Hochelfen konfrontiert sahen. Seine Arkanen Verzauberungen verstärkten die Waffen und Rüstungen der Trolltruppen. Die Elfen versuchten selbst diese Verzauberungen von erbeuteten Rüstungen zu nutzen, konnten aber nur sehr schwache Versionen davon replizieren welche sie Arkanum nannten. Auch nach seinem Aufstieg zu einem Loa war er dafür bekannt, denjenigen die sich seiner würdig erwiesen und mächtige Opfergaben darbrachten, mit ebenso mächtigen Verzauberungen zu segnen. Wer sich also als Magier auf trollische Verzauberungen spezialisiert, hat mit Zanza einen guten Loa zum verehren.
Mit seinem Wasserelemetar ist der Magier darüber hinaus auch zum Darstellen von Wasserbändigern oder ähnlichem ebenfalls sehr gut geeignet, da Trolle sich aus irgendeinem Grund auf das unterwerfen von Wassergeistern bzw. Wasserelementaren spezialisiert zu haben scheinen. Weiterhin haben Waldtrolle öfters Flammenwirker oder ähnliche Einheiten in ihren Reihen, welche vermutlich ihre Kraft über Jan'alai, den Drachenfalken-Loa beziehen. Daher kann ein Magier auch durch seine Wasser/Eis und Feuermagie, als eher schamanistische Klasse im Rollenpiel dargestellt werden.
Rüstung und Waffen
- Kann nur Stoffrüstungen anlegen.
- Kann Dolche, Einhandschwerter und Stäbe tragen.
- Kann Zauberstäbe tragen und benutzen.
Besondere Engine-Fähigkeiten
- Kann einen gebändigten Wasserelementar herbeirufen.
- Hat Feuer- und Eis-Angriffszauber
- Kann andere Sprachen verbündeter Völker verstehen, passend für Gelehrte oder Botschafter.
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
- Arkanital
- Wasserbändiger/Wellenrufer
- Flammenwirker
- Hexendoktor
- Verhexer
- Loapriester
- Chronist
DRUIDE
Das Druidentum ist für die Trolle nicht erst mit den Vorfällen auf den Dunkelspeerinseln zugänglich. Die Zandalari haben schon lange eine eigene krude und urtümliche Version davon entwickelt. Die Haruspex sind eine Gruppe, welche mit der Natur und den Tieren kommunziert, allerdings nicht auf die freundliche Art und Weise. Sie opfern gegenbenenfalls ein Biest den Loa, um sich dessen Geist und damit seiner Kraft zu bemächtigen. Man erkennt sie daran, dass sie oft Teile der geopferten Tiere in ihre Roben einarbeiten, dies errinnert sie an die Verbindung die sie zu ihren "Gaben" haben.
Der Loa Gonk hat allerdings einer kleinen Gruppe von Dunkelspeeren um Zen'tabra, das Wissen gelehrt wie sie mit verschiedenen Loa gleichzeitig durch den Grünen Traum kommunizieren können, da Zalazane ihre Verbindung zu den Loa unterbrochen hatte. Sie beziehen weiterhin ihre Kräfte von den Loa, nur haben sie durch den Grünen Traum ihre Fähigkeiten weiterentwickelt.
Sollte man also einen Trolldruiden spielen wollen, ist hierbei zu beachten, dass eine Ausbildung zu einem Druiden viele Jahre dauert und die Dunkelspeertrolle dies erst seit zwei bis drei Jahren praktizieren. Bis auf die Gruppe von Trollen welche auf den Echoinseln in Isolation lebten und die ersten Trolldruiden überhaupt darstellen, ist es praktisch nicht möglich einen voll ausgebildeten oder erfahrenen Dunkelspeerdruiden auszuspielen.
Die Zandalaridruiden haben es da einfacher und können schon sehr erfahren sein, nur sollte man hier bedenken, dass diese dann Gonk als Loa anbeten müssen.
Die Gestaltwandlung wird oft kritisch betrachtet. Hierbei sollte bedacht werden, dass eine Verwandlung in eine entsprechende Form nicht ständig und ohne große Kraftanstrengung vollzogen wird. Es benötigt entweder die Gunst der Loa, welche die Druiden von Gonk besitzen oder im Falle des Haruspex ein Tier zu opfern und sich dessen Geist zu bemächtigen.
Rüstung und Waffen
Besondere Engine-Fähigkeiten
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
Der Loa Gonk hat allerdings einer kleinen Gruppe von Dunkelspeeren um Zen'tabra, das Wissen gelehrt wie sie mit verschiedenen Loa gleichzeitig durch den Grünen Traum kommunizieren können, da Zalazane ihre Verbindung zu den Loa unterbrochen hatte. Sie beziehen weiterhin ihre Kräfte von den Loa, nur haben sie durch den Grünen Traum ihre Fähigkeiten weiterentwickelt.
Sollte man also einen Trolldruiden spielen wollen, ist hierbei zu beachten, dass eine Ausbildung zu einem Druiden viele Jahre dauert und die Dunkelspeertrolle dies erst seit zwei bis drei Jahren praktizieren. Bis auf die Gruppe von Trollen welche auf den Echoinseln in Isolation lebten und die ersten Trolldruiden überhaupt darstellen, ist es praktisch nicht möglich einen voll ausgebildeten oder erfahrenen Dunkelspeerdruiden auszuspielen.
Die Zandalaridruiden haben es da einfacher und können schon sehr erfahren sein, nur sollte man hier bedenken, dass diese dann Gonk als Loa anbeten müssen.
Die Gestaltwandlung wird oft kritisch betrachtet. Hierbei sollte bedacht werden, dass eine Verwandlung in eine entsprechende Form nicht ständig und ohne große Kraftanstrengung vollzogen wird. Es benötigt entweder die Gunst der Loa, welche die Druiden von Gonk besitzen oder im Falle des Haruspex ein Tier zu opfern und sich dessen Geist zu bemächtigen.
Rüstung und Waffen
- Kann nur Leder und Stoffrüstungen tragen.
- Kann Stangenwaffen, Stäbe, Faustwaffen, Dolche, Einhandstreitkolben und Zweihandstreitkolben nutzen.
Besondere Engine-Fähigkeiten
- Kann je nach Stamm verschiedene Tierformen mit speziellen trollischen Skins annehmen.
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
- Raptaridruide
- Kopfjäger
- Berserker
- Wildnisspirscher
- Hexendoktor
- Verhexer
- Loapriester
- Primalist
- Dinomant
- Haruspex
MÖNCH
Der Mönch, als solches ausgespielt, ist im Troll-Rollenspiel eher unüblich. Hier steht die Diskussion im Raum, inwiefern die Klasse von Blizzard einfach ihre Daseinsberechtigung bekommen hat, da die Tugenden und Ideale des Mönches nicht so richtig zu den Traditionen oder Wesenheiten der Trolle, weder den Dunkelspeeren noch den Zandalari passt. Dafür spricht, dass Vol'jin von den Shadopan-Pandaren tatsächlich in den Lehren der Mönche unterrichtet wurde und diesem viel positives entnahm. Somit ist es doch eine interessante Weiterentwicklung des Weges, zur besänftigung ihres wilden Wesens, welchen die Dunkelspeere eingeschlagen haben. Warum ein Zandalari das Mönchtum erlernen sollte, von einer Rasse die ihnen eine der schmachhaftesten Niederlagen in ihrer Geschichte beschert hat, ist nicht ausreichend geklärt.
Der Mönch eignet sich aber dennoch, aufgrund der Waffen,- und Rüstungsfähigkeiten, sehr gut um einige andere trollische Kampfeinheiten oder eigenbrödlerische Hexendoktoren darzustellen.
Rüstung und Waffen
Besondere Engine-Fähigkeiten
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
Der Mönch eignet sich aber dennoch, aufgrund der Waffen,- und Rüstungsfähigkeiten, sehr gut um einige andere trollische Kampfeinheiten oder eigenbrödlerische Hexendoktoren darzustellen.
Rüstung und Waffen
- Kann Leder und Stoffrüstungen tragen.
- Kann Einhandäxte, Einhandschwerter, Einhandstreitkolben, Faustwaffen, Stäbe und Stangenwaffen tragen.
Besondere Engine-Fähigkeiten
- ALLE Waffen werden auf dem Rücken getragen, auch Einhandwaffen die sonst an der Hüfte getragen werden.
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
- Kopfjäger/Axtwerfer
- Hexendoktor
- Verhexer
- Loapriester
TODESRITTER
Im allgemeinen stoßen "Nicht"-Todesritter-Todesritter im Rollenspiel oft auf Ablehnung, ein Grund dafür könnten die permanent markant blau leuchtenden Augen sein. Abgesehen davon, haben selbst als Todesritter ausgepielte Trolle ihre Schwierigkeiten im RP Anschluss zu finden...das führt jedoch zur generellen Diskussion darüber ob Todesritter nur stumme Kriegsmaschinen sind oder sich sonst einer gesellschaftlichen Tätigkeit widmen. Ein wichtigerer Punkt im Zusammenhang mit den Trollen ist ihr Glauben und der Pakt mit Bwonsamdi. Dies ist im speziellen sehr heikel, da Bwonsamdi keine Untoten duldet (welche er nicht selbst wieder zurück geschickt hat) und die Seelen der Verstorbenen Trolle ihm allein gehören. Die einzigste halbwegs sinnvolle integration wäre, dass sie als Diener von Bwonsamdi zurück geschickt wurden und in seinem Namen kämpfen. Wobei sich selbst da noch die akzeptanz der Bevölkerung in Grenzen halten dürfte.
Als Plattenträger sind dem Todesritter bei der Auswahl des RP-Outfits im Grunde keine Grenzen gesetzt. Die abweichenden, ungesunden Haut/Fellfarben und die blau leuchtenden Augen, machen ihn eher unpassend zur Darstellung eines "normalen" Trolles. Was jedoch sehr gut mit dem Todesritter darstellbar ist, sind Sandtrolle, dunkle Voodoozauberer und Hakkaranbeter oder Voodoozombies. Eine weitere Möglichkeit zur Darstellung, mithilfe der Dunkelspeertodesritter und weißer Haare, sind sehr alte männliche Zandalari, wie am Beispiel von Zul zu sehen ist.
Die nekromantischen Fähigkeiten und der Voodoozombie (Guhl) des Unheilig-DK's sind auf der einen Seite sehr praktisch für Hexendoktoren, Verhexer und Voodoopriestern, welche den dunkleren Loa des Pantheons dienen. Da Nekromantie bei den meisten Stämmen jedoch nur wiederwillig oder gar nicht gedultet wird, ist das ausspielen dieser Fähigkeiten sehr heikel.
Die Blutzauber des Blut-DK's sind auf der anderen Seite eine passende Möglichkeit um allerlei Anhänger von Hakkar, insbesondere der Bluttrinker, darzustellen. Aber auch hier sind wir wieder in einem Bereich der nicht sehr tauglich für die Horde ist und daher nur bedingt, für spezielle Situationen oder Gruppen, empfohlen werden kann.
Rüstung und Waffen
Besondere Engine-Fähigkeiten
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
Als Plattenträger sind dem Todesritter bei der Auswahl des RP-Outfits im Grunde keine Grenzen gesetzt. Die abweichenden, ungesunden Haut/Fellfarben und die blau leuchtenden Augen, machen ihn eher unpassend zur Darstellung eines "normalen" Trolles. Was jedoch sehr gut mit dem Todesritter darstellbar ist, sind Sandtrolle, dunkle Voodoozauberer und Hakkaranbeter oder Voodoozombies. Eine weitere Möglichkeit zur Darstellung, mithilfe der Dunkelspeertodesritter und weißer Haare, sind sehr alte männliche Zandalari, wie am Beispiel von Zul zu sehen ist.
Die nekromantischen Fähigkeiten und der Voodoozombie (Guhl) des Unheilig-DK's sind auf der einen Seite sehr praktisch für Hexendoktoren, Verhexer und Voodoopriestern, welche den dunkleren Loa des Pantheons dienen. Da Nekromantie bei den meisten Stämmen jedoch nur wiederwillig oder gar nicht gedultet wird, ist das ausspielen dieser Fähigkeiten sehr heikel.
Die Blutzauber des Blut-DK's sind auf der anderen Seite eine passende Möglichkeit um allerlei Anhänger von Hakkar, insbesondere der Bluttrinker, darzustellen. Aber auch hier sind wir wieder in einem Bereich der nicht sehr tauglich für die Horde ist und daher nur bedingt, für spezielle Situationen oder Gruppen, empfohlen werden kann.
Rüstung und Waffen
- Kann alle Rüstungstypen tragen.
- Kann keine Schilde, Dolche, Nebenhandgegenstände oder Stäbe tragen.
- Kann zwei Einhandwaffen gleichzeitig tragen.
Besondere Engine-Fähigkeiten
- Ghulbegleiter als Voodoozombie darstellbar.
- Braune/Ockerfarbene bzw. blasse Hauttöne bei Dschungeltrollmodell verfügbar.
- Verschiedene Blutzauber und Flüche stehen als Angriffsfähigkeiten zur Verfügung.
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
- Bluttrinker
- Hexendoktor
- Nekromanten die Voodoozombies beschwören
- Voodoozombies
- Alte männliche Zandalaritrolle (mit dem Dschungeltrollmodell)
- Schattenjäger
PALADIN (nur Zandalari)
Unter den Trollen gibt es keine Paladine im klassischen Sinne von Warcraft. Wie auch die Sonnenläufer der Tauren, beziehen die Paladine der Zandalari ihre Kräfte über den Glauben an ihre eigenen Gottheiten bzw. das "Licht" der Loa, nicht an das Licht selbst. Diese besonderen Krieger werden Prälaten genannt und sind, so der Glauben der Zandalari, von den Loa selbst gesegnet. Sie werden aus den Reihen der Kriegerkaste rekrutiert, jedoch nur diejenigen welche bereits als "Kriegerblut" geboren werden. Sie erhalten göttliche Kräfte von ihren Loa und verteidigen dafür den Loaglauben, wenn es sein muss bis zum Tode...was im Grunde die einzigste Gemeinsamkeit mit klassischen Paladinen ist.
Ursprünglich bezogen die Prälaten ihre Kräfte von Rezan, dem Loa der Könige. Sie fielen aber in eine tiefe Glaubenskrise, als dieser von Zul getötet wurde. Einige konnten daraufhin nicht mehr auf diese Fähigkeiten zugreifen und rebellierten sogar im Aufstand bei der Krönung von Prinzessin Talan'ji. Diejenigen welche ihren Glauben an die Loa nicht verloren und auf Talan'ji vertrauten, konnten jedoch weiterhin diese Lichtmagie wirken und wurden dadurch wieder gestärkt. Sie verehren immer noch Rezan und dessen Ideale, auch wenn dieser nicht mehr ist.
Eine weitere verbriefte Einheit der Zandalari sind die sogenannten Zeloten oder Freidenker. Ursprünglich wurden damit diejenigen bezeichnet, welche sich gegen den Blutgott Hakkar stellten und gegen den Einfluss seiner Priesterschaft bei den Gurubashi kämpften. Sie hielten an ihrem Glauben fest und verteidigten diesen, auch wenn der Kampf aussichtslos erschien. Sie können damit als eine Vorstufe oder abgeschwächte Version der Prälaten bezeichnet bzw. genutzt werden.
Rüstung und Waffen
Besondere Engine-Fähigkeiten
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
Ursprünglich bezogen die Prälaten ihre Kräfte von Rezan, dem Loa der Könige. Sie fielen aber in eine tiefe Glaubenskrise, als dieser von Zul getötet wurde. Einige konnten daraufhin nicht mehr auf diese Fähigkeiten zugreifen und rebellierten sogar im Aufstand bei der Krönung von Prinzessin Talan'ji. Diejenigen welche ihren Glauben an die Loa nicht verloren und auf Talan'ji vertrauten, konnten jedoch weiterhin diese Lichtmagie wirken und wurden dadurch wieder gestärkt. Sie verehren immer noch Rezan und dessen Ideale, auch wenn dieser nicht mehr ist.
Eine weitere verbriefte Einheit der Zandalari sind die sogenannten Zeloten oder Freidenker. Ursprünglich wurden damit diejenigen bezeichnet, welche sich gegen den Blutgott Hakkar stellten und gegen den Einfluss seiner Priesterschaft bei den Gurubashi kämpften. Sie hielten an ihrem Glauben fest und verteidigten diesen, auch wenn der Kampf aussichtslos erschien. Sie können damit als eine Vorstufe oder abgeschwächte Version der Prälaten bezeichnet bzw. genutzt werden.
Rüstung und Waffen
- Kann alle Rüstungstypen tragen.
- Kann Schwerter, Streitkolben, Äxte, Zweihandwaffen, Stangenwaffen und Schilde tragen.
Besondere Engine-Fähigkeiten
- Hat ein eigenes spezielles Klassenmount, Terrorhorn mit goldener Rüstung.
- Verfügt über allerlei heilige/göttliche Zauber die ihm von den Loa gewährt werden.
Vorschläge zu passenden RP-Klassen
- Zelot
- Prälat
- Vollstrecker
- Berserker
- Steinschild
- Loapriester